雲端變數
當 Scratch 使用到一定程度後,就會成為 Scratcher,一但成為 Scratcher,就能開始使用「雲端變數」功能,雲端變數能將「數字」內容記錄在 Scratch 雲端,通常使用來紀錄遊戲的最高得分,有時也會被一些進階的 Scratch 玩家作為連線通訊使用,這篇文章將會介紹雲端變數的用法。
快速導覽:
什麼是雲端變數?
雲端變數是 Scratch 的進階功能,只提供給通過審核的 Scratcher 使用 ( Scratch 使用到一定程度,沒有違規的情況,就會獲得成為 Scratcher 的通知 ),雲端變數可以將「數字」的內容儲存在 Scratch 的伺服器,當使用者在執行中 ( 並非編輯的狀態 ) 更動了雲端變數,例如創造了遊戲的最高分,所有正在使用這個雲端變數的使用者,都會看到這個變數更新了。
如果某個專案有使用雲端變數,在專案頁面下方可以看見「雲端變數」的按鈕。
點擊該按鈕,就能開啟雲端變數的所有更新歷程,包含哪個使用者 ( ID ) 針對哪個雲端變數 ( 資料名稱 ),在什麼時候進行了哪些更動。
在程式編輯頁面的雲端變數積木前方,會有一個「雲朵」的圖示。
雲端變數的使用限制
雲端變數有幾個使用限制:
- 雲端變數的專案必須「登入」才能執行。
由於雲端變數會紀錄使用者更動的行為,所以必須要登入 Scratch 才能使用。
- 雲端變數的更新並不是「即時」。
雲端變數是以「執行時,每秒一定的數量」進行更新,雖然無法真正做到「即時」,但更新的速度仍然相當迅速,不過由於雲端變數的更新使用 TCP 531 和 TCP 843 的接口,如果防火牆有針對這兩個接口做防護,更新速度可能會降低到一秒一次。
- 雲端變數只能使用「數字」,內容有「長度」限制。
雲端變數只支援「數字」的內容,且長度以 256 個數字為限,且不支援十六進位的內容。
- 一個專案只能有「10 個」雲端變數。
- 雲端變數一定是「全域變數」 ( 參考:全域變數、區域變數 )。
使用雲端變數紀錄最高得分
開啟一個新的專案,點擊貓咪角色,建立兩個變數,cloud 為雲端變數,a 為一般的變數。
設定點擊綠旗時,變數 a 為 0 ( 從 0 開始 ),點擊角色時,將 a 增加 1,並判斷「如果 a 大於 cloud」,就將 cloud 的內容更新為 a 的數值。
完成後,點擊綠旗,用滑鼠點擊貓咪,如果點擊的次數比 cloud 的數值高,就會看見 cloud 更新為較高的數值。
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